ndとはNINTENDO64 Display Managerの略で、NINTENDO64上で稼働する"描画用" オブジェクトマネージャです。 NIFFデータをNINTENDO64上でプレビューする場合、niff2gfxコンバータを使用 してn64prev(n64kit/niff/n64prev/ディレクトリ)に出力し、そこでmakeするこ とによってromイメージを作成し、エミュレータボードやIS-VIEWER64にロードし てプレビューすることが出来ます。それは実際にはniff2gfxによってNINTENDO64上で実際に描画できるような画像 データベースに一旦出力し、それを描画用オブジェクトマネージャに処理させる ことで正確な描画を行っているわけです。その描画用オブジェクトマネージャを ここでは「nd」と呼んでいます。 このndのソースファイルはn64prevディレクトリに格納されています。 各ユーザーでそれを さらにチューンナップすることにより、NIFFを使用したグラフィクス開発環境を より強力に、よりゲームに適したものにすることが出来ます。また、ゲームを強 く意識して作成していますので、これを応用することにより実際のゲームを作成 することも可能です。
では、このndに関してご説明することにしましょう。
niff2gfxはNIFFファイルをディスプレイリスト等のGBIデータ(NINTENDO64上で は主にRSP、RDPで処理します。)と、シーン、オブジェクト、アニメーション、カメ ラなどのNDR(ND Resource)構造体(NINTENDO64上では主にCPUで処理します。)にコン バートします。GBIデータの詳細についてはプログラミングマニュアル等を参照してください。
NDR構造体はインスタンスデータを作成するためのリソースデータベースです。 実際にnd内部で処理されるのはNDD_INSTANCE(ND Dinamic Instance)構造体です が、これを生成する際にオブジェクトの場合はNDR_OBJ構造体、アニメーション ならNDR_ANIM構造体を元にインスタンスのリンクを登録していきます。
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毎フレーム処理として、ndに対するシーン、オブジェクト、カメラ、アニメー ションのそれぞれのNDR構造体を用いインスタンスデータの登録を行い、それをndEvalInstance() で処理することでアニメーション再生等を正確に行います。さらに、 ndBulidSceneGfx()、ndBuildObjectGfxでシーンやオブジェクトが正確に描画さ れるようにディスプレイリストを構築し、RSPに渡しています。
ndで使用するデータ構造体には下記の物があります。
アニメーション構造体enum{ /* NDR_ANIM_CHANNEL.kind */ NDC_ANIMKIND_TRS_X = 0x00, NDC_ANIMKIND_TRS_Y = 0x01, NDC_ANIMKIND_TRS_Z = 0x02, NDC_ANIMKIND_ROT_X = 0x03, NDC_ANIMKIND_ROT_Y = 0x04, NDC_ANIMKIND_ROT_Z = 0x05, NDC_ANIMKIND_SCL_X = 0x06, NDC_ANIMKIND_SCL_Y = 0x07, NDC_ANIMKIND_SCL_Z = 0x08 }; typedef struct { u16 kind; s16 start; s16 end; s16 nkey; s16 *key; float *value; } NDR_ANIM_CHANNEL; typedef struct { NDR_ANIM_CHANNEL *chlist; u16 nch; u16 total; } NDR_ANIM;NDR_ANIM構造体はオブジェクトにアタッチされているアニメーションの構造体です。NDR_ANIM_CHANNEL構造体は1チャンネルあたりのアニメーションデータを格納します。TRX9チャンネルの内、NDR_ANIM構造体に必要なチャンネル数分のNDR_ANIM_CHANNEL構造体を取り込むことにより、必要最小限のデータ処理を行うことが出来ます。NIFFファイル上ではアニメーションはすべてのチャンネルに対してのデータを持つことになりますが、niff2gfx上で必要なチャンネル分だけを抽出し、NDR_ANIMに登録するようになっています。
Shape structure
typedef struct{ s16 *key; s16 *tblno; u16 nkey; u16 nelem; } NDR_DEFORM; typedef struct{ Gfx *gfx; Vtx *vtx; u16 nvtx; u16 vtxsegno; /* using texture segment */ u8 *img; u16 *tlut; u16 imgsegno, tlutsegno; /* shape deform data link */ s16 *shaperef; NDR_DEFORM *vtx_deform; NDR_DEFORM *vtxcol_deform; NDR_DEFORM *vtxnv_deform; NDR_DEFORM *vtxst_deform; } NDR_SHAPE;NDR_SHAPE構造体はShapeアニメーション(デフォメーション)を実現するために 追加されたシェープデータ管理用の構造体です。シェープデータにアニメーショ ンが含まれている場合はNDR_DEFORMタイプのリソース情報を各頂点のアニメーショ ンデータとしてリンクすることで実現しています。 A new function for the texture coordinate animation was added to this version.
オブジェクト構造体
enum{ /* object types */ NDC_TYPE_NULL = 0x01, NDC_TYPE_3D = 0x02, NDC_TYPE_BILLBOARD = 0x03, /* ColorCombine Mode */ NDC_CC_COMBINED = 0x00, NDC_CC_TEX0 = 0x01, NDC_CC_TEX1 = 0x02, NDC_CC_PRIMITIVE = 0x03, NDC_CC_SHADE = 0x04, NDC_CC_ENV = 0x05, NDC_CC_KEY_CENTER = 0x10, NDC_CC_KEY_SCALE = 0x11, NDC_CC_COMBINED_ALPHA = 0x06, NDC_CC_TEX0_ALPHA = 0x07, NDC_CC_TEX1_ALPHA = 0x08, NDC_CC_PRIMITIVE_ALPHA = 0x09, NDC_CC_SHADE_ALPHA = 0x0a, NDC_CC_ENV_ALPHA = 0x0b, NDC_CC_LOD = 0x0c, NDC_CC_PRIM_LOD = 0x0d, NDC_CC_NOISE = 0x12, NDC_CC_K4 = 0x14, NDC_CC_K5 = 0x15, NDC_CC_1 = 0x0e, NDC_CC_0 = 0x0f, /* Render Mode(complexed) */ NDC_RM_AA_EN = 0x80000000, NDC_RM_Z_CMP = 0x40000000, NDC_RM_Z_UPD = 0x20000000, NDC_RM_IM_RD = 0x10000000, NDC_RM_CVG_DST = 0x0c000000, NDC_RM_CVG_DST_CLAMP = 0x00000000, NDC_RM_CVG_DST_WRAP = 0x04000000, NDC_RM_CVG_DST_FULL = 0x08000000, NDC_RM_CVG_DST_SAVE = 0x0c000000, NDC_RM_CLR_ON_CVG = 0x02000000, NDC_RM_CVG_X_ALPHA = 0x01000000, NDC_RM_ALPHA_CVG_SEL = 0x00800000, NDC_RM_FORCE_BL = 0x00400000, NDC_RM_ZMODE = 0x00300000, NDC_RM_ZMODE_OPA = 0x00000000, NDC_RM_ZMODE_INTER = 0x00100000, NDC_RM_ZMODE_XLU = 0x00200000, NDC_RM_ZMODE_DEC = 0x00300000, NDC_RM_ALPHA_COMPARE = 0x000c0000, NDC_RM_ALPHA_COMPARE_NONE = 0x00000000, NDC_RM_ALPHA_COMPARE_THRESHOLD = 0x00040000, NDC_RM_ALPHA_COMPARE_DITHER = 0x00080000, NDC_RM_DITHER_ALPHA = 0x00030000, NDC_RM_DITHER_ALPHA_PATTERN = 0x00000000, NDC_RM_DITHER_ALPHA_NOPATTERN = 0x00010000, NDC_RM_DITHER_ALPHA_NOISE = 0x00020000, NDC_RM_DITHER_ALPHA_DISABLE = 0x00030000, NDC_RM_BLENDER_MUX0 = 0x0000ff00, NDC_RM_BLENDER_MUX1 = 0x000000ff, /* NDR_OBJ.regflag(bit assign) */ NDC_REGF_2CYC = 0x4000 }; typedef struct{ float tx, ty, tz; float rx, ry, rz; float sx, sy, sz; } TRX; typedef struct ndr_objTag{ /* object propaties */ u16 type, gid; u32 prio; TRX trx; /* resourse index */ s16 shape; /* RSP, RDP status register setting */ u16 regflag; u32 geommode; u32 rdmode; u32 primcol; u8 cc1[8], cc2[8]; /* geometric animation setting */ s16 geom_anim; u16 loop; u16 framerate; u32 order; /* children links */ s16 bb_obj[2]; u16 nchild; s16 *child; } NDR_OBJ;NDR_OBJ構造体はオブジェクトインスタンスを生成するためのデータベースで す。シェープデータを記述するGfx及びアニメーションを記述するNDR_ANIMへの リンク、子オブジェクトへのリンク等を持っています。また、本バージョンからNIFF上で直接NINTENDO64のカラーコンバイナモードや レンダーモードの設定を行えるように各定数を変更しています。
さらにシェープアニメーションのセッティング用のデータも追加されました。
シーン構造体
typedef struct{ TRX trx; u16 objno; } NDR_SCN_INST_OBJ; typedef struct{ int type; u32 color; float x, y, z; float a1,a2; } NDR_SCN_LIGHT; typedef struct{ struct{ u16 near, far; u8 r,g,b,a; }fog; struct{ u32 mode; float fovy, aspect, scale; u16 top, bottom, left, right, near, far; u16 eye_inst, upper_inst, lookat_inst; }cam; struct{ u32 amb_color; int nlight; NDR_SCN_LIGHT *light; }light; u16 fill_col, fill_depth; NDR_SCN_INST_OBJ *entryobj; u16 nentobj; } NDR_SCENE; typedef struct{ NDR_SCENE *scene; float convert_scale; NDR_OBJ **obj; NDR_SHAPE **shape; NDR_ANIM **anim; s16 **rawvtx; u32 **rawvtxcol; s8 **rawvtxnv; s8 **rawvtxst; u16 nobj; u16 nshape; u16 nanim; u16 nrawvtx; u16 nrawvtxcol; u16 nrawvtxnv; u16 nrawvtxst; } NDR_RESINFO;NDR_SCENE構造体はフォグやカメラ設定などのシーン設定に関連するデータを 格納しています。また、シーンにつながるルートオブジェクトの為の NDR_SCN_INST_OBJ構造体へのポインタを持っています。A new function for texture coordinate animation was added to this version.
ダイナミックインスタンス構造体
enum{ NDC_ITYPE_NULL = 0, NDC_ITYPE_ROOT = 1, NDC_ITYPE_OBJECT = 2, NDC_ITYPE_ANIMTK = 3, NDC_ITYPE_ANIM = 4, NDC_ITYPE_DYNVTX = 5, NDC_ITYPE_DEFORM_VTX = 6, NDC_ITYPE_DEFORM_VTXCOL = 7, NDC_ITYPE_DEFORM_VTXNV = 8, NDC_ITYPE_DEFORM_VTXST = 9, NDC_IPRIO_SYSTEM_BOTTOM = 0x0000, NDC_IPRIO_OBJEND = 0x2000, NDC_IPRIO_OBJ = 0x3000, NDC_IPRIO_OBJROOT = 0x3fff, NDC_IPRIO_ANIM = 0x4000, NDC_IPRIO_ANIMTK = 0x5000, /* time keeper */ NDC_IPRIO_ANIMROOT = 0x5fff, NDC_IPRIO_DYNVTX = 0x6000, NDC_IPRIO_DEFORM = 0x6100, NDC_IPRIO_ROOT = 0x7fff, NDC_IPRIO_SYSTEM_TOP = 0xffff, NDC_IFLAG_MTX_READY = 0x4000, NDC_IFLAG_ZONBIE = 0x8000, NDC_ROTORDER_XYZ = 0x00010203, NDC_ROTORDER_ZYX = 0x00030201, NDC_ROTORDER_YXZ = 0x00020103, NDC_ROTORDER_ZXY = 0x00030102, NDC_ROTORDERMASK = 0x00ffffff, /* NDD_INST_OBJ.flag 用 */ NDC_OFLAG_ENABLE = 0x80000000, NDC_OFLAG_VISIBLE = 0x40000000, NDC_OFLAG_RENDERMODE = 0x20000000, NDC_OFLAG_ALPHACOMPARE = 0x10000000, NDC_OFLAG_ALPHADITHER = 0x08000000, NDC_OFLAG_CYCLETYPE = 0x04000000, NDC_OFLAG_CCMODE = 0x02000000, NDC_OFLAG_GEOMMODE = 0x01000000, NDC_OFLAG_PRIMCOLOR = 0x00800000, NDC_OFLAG_ENVCOLOR = 0x00400000, NDC_OFLAG_FOGCOLOR = 0x00200000, NDC_OFLAG_BLEANDCOLOR = 0x00100000, NDC_OFLAG_MATRIX = 0x00080000, NDC_OFLAG_ALLREG = 0x3ff80000, /* combined flags */ NDC_OFLAG_PAUSE_ANIM = 0x00040000, NDC_OFLAG_PAUSE_DEFORM = 0x00020000, NDC_OFLAG_BILLBOARD = 0x00008000, NDC_OFLAG_2CYC = NDC_REGF_2CYC }; typedef struct{ u8 r,g,b,a; } RGBAQUAD; struct ndd_instanceTag; typedef struct{ TRX trx; } NDD_INST_NULL; typedef struct{ /* geometry propaty */ float modelview[4][4]; /* 表示部分が使う */ TRX trx; u32 flag; u32 order; struct ndd_instanceTag *bb_obj[2]; /* display propaty */ NDR_SHAPE *shape; Gfx *combine_gfx; Gfx combinemode; u32 geommode; u32 rdmode; u8 cc1[8], cc2[8]; u32 primcol, envcol, fogcol, blcol; u8 prim_m, prim_l; } NDD_INST_OBJ; typedef struct{ struct ndd_instanceTag *tarinst; float time; float timescale; s16 start; s16 end; struct ndd_instanceTag *animinst[10]; u16 naniminst; s16 loop; } NDD_INST_ANIMTK; typedef struct{ struct ndd_instanceTag *tarinst; float time; u16 dummy_padding; u16 kind; s16 start; s16 end; s16 nowkeypos; s16 nkey; s16 *key; float *value; } NDD_INST_ANIM; typedef struct{ struct ndd_instanceTag *tarinst; /* link at NDD_INST_OBJ type */ Vtx *tarvtx[2]; /* destination data table(double buffer) */ NDR_SHAPE *dyn_shape; /* dynamic shape struct */ NDR_SHAPE *src_shape; /* old shape struct(backup) */ struct ndd_instanceTag *dfminst[4]; } NDD_INST_DYNAMICVTX; typedef struct{ struct ndd_instanceTag *tarinst; /* link at NDD_INST_DYNAMICVTX type */ s32 *modify_vtx; /* high-16bit:Vertex low-16bit:fragment */ s32 *delta; /* high-16bit:Vertex low-16bit:fragment */ s16 downcounter; /* if zero then next key */ s16 nowkey; /* copy of source NDR_DEFORM */ s16 *key; s16 **rawvtx; /* opened table list in local allocate memory */ u16 nkey; u16 nelem; } NDD_INST_DEFORM_VTX; typedef struct{ struct ndd_instanceTag *tarinst; /* link at NDD_INST_DYNAMICVTX type */ s16 *modify_vtxcol; /* high-8bit:color low-8bit:fragment */ s16 *delta; /* high-8bit:color low-8bit:fragment */ s16 downcounter; /* if zero then next key */ s16 nowkey; /* copy of source NDR_DEFORM */ s16 *key; u32 **rawvtxcol; /* opened table list local allocate memory */ u16 nkey; u16 nelem; } NDD_INST_DEFORM_VTXCOL; typedef struct{ struct ndd_instanceTag *tarinst; /* link at NDD_INST_DYNAMIC type */ s16 *modify_vtxnv; /* high-8bit:color low-8bit:fragment */ s16 *delta; /* high-8bit:color low-8bit:fragment */ s16 downcounter; /* if zero then next key */ s16 nowkey; /* copy of source NDR_DEFORM */ s16 *key; s8 **rawvtxnv; /* opened table list local allocate memory */ u16 nkey; u16 nelem; } NDD_INST_DEFORM_VTXNV; typedef struct{ struct ndd_instanceTag *tarinst; /* link at NDD_INST_DYNAMIC type */ s32 *modify_vtxst; /* high-8bit:color low-8bit:fragment */ s32 *delta; /* high-8bit:color low-8bit:fragment */ s16 downcounter; /* if zero then next key */ s16 nowkey; /* copy of source NDR_DEFORM */ s16 *key; s16 **rawvtxst; /* opened table list local allocate memory */ u16 nkey; u16 nelem; } NDD_INST_DEFORM_VTXST; enum{ NDC_ICB_EVAL = 0, NDC_ICB_DIE = 1 }; typedef void (*NDD_INST_CALLBACK)(struct ndd_instanceTag *isp, int type); typedef struct ndd_instanceTag{ struct ndd_instanceTag *next; struct ndd_instanceTag *back; struct ndd_instanceTag *parent; struct ndd_instanceTag *bros; struct ndd_instanceTag *child; NDD_INST_CALLBACK instCB; /* callback */ s16 type; /* NDC_ITYPE_* */ u16 prio; /* NDC_IPRIO_* */ u16 flag; /* NDC_IFLAG_* */ u16 nchild; u32 gid; union{ NDD_INST_NULL null; NDD_INST_OBJ obj; NDD_INST_ANIM anim; NDD_INST_ANIMTK animtk; NDD_INST_DYNAMICVTX dynvtx; NDD_INST_DEFORM_VTX dfm_vtx; NDD_INST_DEFORM_VTXCOL dfm_vtxcol; NDD_INST_DEFORM_VTXNV dfm_vtxnv; NDD_INST_DEFORM_VTXST dfm_vtxst; }u; } NDD_INSTANCE; enum{ /* NDD_LIGHTSET.flag 用 */ NDC_LFLAG_ENABLE = 0x8000, /* ndInitLight() 時のみ評価される */ NDC_LFLAG_ALREADY_SETS = 0x4000, /* レジスタ設定済み(マネージャ用) */ NDC_LFLAG_HAVEPOS = 0x0001, /* ポジションを持つ */ NDC_LFLAG_ATTENUATION = 0x0002, /* start, end による減衰評価 */ NDC_LFLAG_CUTOFF = 0x0004 /* cutoff の有効無効 */ }; typedef struct { u16 flag; u16 lnum; /* レジスタに転送されるライト番号 */ u32 stored_color; /* レジスタに転送されるカラー値 */ s8 stored_nv[3]; /* レジスタに転送される法線値 */ RGBAQUAD color; /* RGB のみ有効 */ float fnv[3]; /* 対象から光源へのベクトル(正規化済) */ float fpos[3]; /* ワールド座標系での位置 */ float start, end; float cutoff; /* ライトの放射角(ラジアン) */ } NDD_LIGHT; #define NUM_LIGHTSET_LIGHTS 7 typedef struct { NDD_LIGHT light[NUM_LIGHTSET_LIGHTS]; RGBAQUAD ambient; u16 numlights; /* マネージャ使用 */ } NDD_LIGHTSET; typedef struct{ NDD_INSTANCE *root; int objno; } NDD_OBJ_INFO; typedef struct { u16 top, bottom, left, right; NDD_OBJ_INFO cam[3]; int enacam; u16 fill_col, fill_depth; struct{ int enable; u16 near, far; RGBAQUAD color; } fog; struct{ u32 mode; float fovy, aspect; u16 top, bottom, left, right, near, far; float scale; } camera; struct{ float right[3]; float upper[3]; }reflect; NDD_LIGHTSET lightset; int nobj; NDD_OBJ_INFO *obj; float start_anim, end_anim; float anim_time; float framerate; } NDD_SCENE; typedef struct { u16 ofs; u16 count; } NDD_RESOFFSET; enum { NDC_RES_USED_OBJ = 0x0001, NDC_RES_USED_SHAPE = 0x0002, NDC_RES_USED_ANIM = 0x0004, NDC_RES_USED_RAWVTX = 0x0008, NDC_RES_USED_RAWVTXCOL = 0x0010, NDC_RES_USED_RAWVTXNV = 0x0020, NDC_RES_USED_RAWVTXST = 0x0040, NDC_RES_USED_ALL = 0x007f }; typedef struct { u16 usemask; NDR_RESINFO *resinfo; NDD_RESOFFSET obj; NDD_RESOFFSET shape; NDD_RESOFFSET anim; NDD_RESOFFSET rawvtx; NDD_RESOFFSET rawvtxcol; NDD_RESOFFSET rawvtxnv; NDD_RESOFFSET rawvtxst; } NDD_RESINFO;NDD_INSTANCEはnd内でのインスタンス処理を行うために使用する構造体です。NULL、オブジェクト、アニメーション、タイムキーパーインス タンスデータや、シーンの階層リンクを実現するための構造体になっています。シーンやオブジェクト構造体をこのNDD_INSTANCEに登録し、ndEvalInstance() 関数をコールすることにより、シーンからの階層構造を評価することが出来ます。
A new structure for texture coordinate animation, NDD_INST_DEFORM_VTXST, was added to this version.
nd function reference
ここでは簡単にndの関数リファレンスを記述します。詳細に関してはn64prev ディレクトリ内のそれぞれのソースコードを参照してください。
関数リファレンス ndGenInstace インスタンス構造体を作成して、リンクをつなぐ ndChangePriority インスタンス一つのプライオリティを変更します ndChangeParent インスタンスの親を変更します。 ndDeleteInstanceGID type と gid と mask によって指定された、パラメータに一致するインスタンスを削除します。 ndInit モジュールの初期化 ndEntryAnimation 削除されました。 ndEntryAnimationRaw アニメーション参照テーブルからタイムキーパーインスタンスを一つとチャンネル数分のアニメーションインスタンスを作成する。 ndEntryObject オブジェクト参照テーブルからインスタンスを作成する。 ndEntryObjectRaw オブジェクト参照テーブルからインスタンスを一つ作成する。リンクは辿らず、アニメーションインスタンスも生成しない。 ndAttachAnimation オブジェクト参照テーブルのアニメーションリンクを参照し、既存のオブジェクトインスタンスにアニメーションをアタッチする。 ndEntryDeformVtx 頂点デフォームインスタンスをエントリーする ndEntryDeformVtxcol 頂点カラーデフォームインスタンスをエントリーする ndEntryDeformVtxnv 頂点法線デフォームインスタンスをエントリーする ndEntryDeformVtxst ![]()
Make an entry of vertex texture coordinate deform instance. ndEntryDeformShape ![]()
オブジェクトインスタンスの参照するシェープを乗っとり、変調した頂点情報 にすり替えます。 ndAttachDeform ![]()
階層化されているオブジェクトインスタンスについて、デフォームが用意されて いる場合、エントリーする。 ndSetupScene シーンの参照テーブルからシーンを構築する。 ndSetScreen スクリーン表示領域の画面幅と高さを設定する。 ndResInit ![]()
リソースモジュールの初期化 ndResEntry ![]()
指定リソースをグローバルリソースリストに追加する。 ndResRelease ![]()
指定リソースをグローバルリストから切り離します。 ndDeleteInstance インスタンスの削除 ndGetInstanceTRXPointer インスタンスのポインタからトランスフォームバッファのポインタを返す ndSetupIdentTRX 単位行列を返す ndProgressAnimTime タイムキーパーの時間進行処理 ndSetAnimChannel キーフレームアニメーションチャンネル処理 ndReloadDynamicVertex ![]()
各種デフォームインスタンスの変調テーブルを参照し、Vtx を組み立てる。 ndDeformVertex 頂点デフォームを行なう ndDeformVertexNv 頂点法線デフォームを行なう ndDeformVertexColor 頂点カラーデフォームを行なう ndDeformVertexSt ![]()
Deform vertex texture coordinate. ndMakeCameraMatrix カメラのLookAtマトリクス作成 ndMultiTrx TRX構造体から4x4マトリクスを作成する ndEvalInstanceOne ![]()
isp によって指定されたインスタンスについて、フレーム評価を行なう。 ndEvalInstance isp によって指定されたインスタンスについて、フレーム評価を行なう。 ndClearFB フレームバッファのクリア ndEvalLight 初期化済みのライト構造体と、対象のオブジェクトの位置情報から ライト情報を更新して、カラー値とライトベクトルを返す。 ndReloadLightReg ライト構造体に関連付けて、ライト情報を更新します。 ndSetupLightset関数より呼ばれます。 ndSetupLightset 初期化済みの、lightset で渡されたライトセットを、対象になるオブジェクト と共に評価し、変更のある部分に限りディスプレイリストに積む。 ndInitLights RSPのライト設定をリセットし、ライト数を決定し、ライト構造体毎に ライト番号を割り付ける。 ndSetupObjectRegister オブジェクトインスタンス構造体を参照し、再設定の指定があるレジスタを 再設定する。 ndDrawShape シェープ構造体の内容に従って、Gfx 構造体を描画バッファに積む。 ndDrawObjectInstance 1オブジェクトを表示する ndBuildInstanceGfxAtPrio 指定のインスタンスポインタ以降を対象に、特定のプライオリティの インスタンスを、描画する。 ndBuildSceneGfx シーン構造体からシーン部のディスプレイリストを構築する ndBuildInstanceGfx オブジェクトインスタンスからオブジェクトディスプレイリストを生成する
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